게임 데이터분석 지망생의 취업도전기
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8개월 간의 LG U+ 분석 보조 아르바이트 후기 loading =

8개월 간의 LG U+ 분석 보조 아르바이트 후기

개요24년 10월 14일에 입사하여 25년 5월 9일까지 약 8개월 동안 했던 LG U+ 네트워크 데이터 품질 보조 아르바이트를 끝맺게 되었습니다. 원래라면 같이 앉아있는 것도 허락되지 않은 대단한 사람들과 알바로나마 옆에서 보고 배울 수 있는 기회를 얻어 영광이었고 LG U+가 보유한 압도적인 양의 데이터를 다뤄볼 수 있어 인성적으로, 기술적으로 배울 부분이 많았던 8개월 간이었습니다. 이번 글에서는 8개월 동안 무엇을 얻어냈는지 자기고찰의 글을 써볼까 합니다. 지금 LG U+에서 데이터 좀 만지고 있습니다기연 ( 奇緣 ) 저번 포스팅에서 데브시스터즈의 오븐게임즈 쿠키런: 모험의 탑에서 적은 기연이란 바로 이번 포스팅을 말한다. 저번 글을 본 사람은 알겠지만, 나의 데이터분석가를 향한 열정은data-..

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  • · 2025. 5. 14.
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지친 사회인에게 필요한 게임, 방치형 게임의 매력

방치형 게임방치형 게임에 대한 고찰 이후 방치형 게임에 대한 관심이 끊이지 않습니다. 엄밀히 말하면 방치형 게임에 대한 저의 인식이 시간이 지나며 크게 변화하였고 지금은 오히려 제가 즐기는 메인 게임 중 하나로 자리매김하였습니다. 오늘은 지극히 개인적인 방치형 게임에 대한 저의 인식변화에 대하여 글을 적어보려고 합니다. 방치형 게임을 게임이라 부를 수 있을까?방치형 게임은 게임인가?‘방치형 게임은 정말 게임일까?’ 이 질문은 여전히 제 머릿속을 떠나지 않습니다. 저는 게임이 영화, 애니메이션, 소설 등 다른 문화 매체와 구별되는 가장 뚜렷한 차data-game.co.kr 인식의 변화 방치형 게임을 포함하여 단순하게 플레이할 수 있는 게임들을 별로 좋게 보지 않았던 것 같습니다. 제 머릿속에 있는..

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  • · 2025. 4. 16.
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방치형 게임을 게임이라 부를 수 있을까?

방치형 게임은 게임인가?‘방치형 게임은 정말 게임일까?’ 이 질문은 여전히 제 머릿속을 떠나지 않습니다. 저는 게임이 영화, 애니메이션, 소설 등 다른 문화 매체와 구별되는 가장 뚜렷한 차이점이 바로 ‘조작감’이라고 믿습니다. 손가락의 움직임에 따라 게임 속 캐릭터의 행동이 바뀌고, 그 조작감은 현실의 나와 게임 속 존재를 연결하는 유일한 링크로 기능합니다. 그래서 저는, ‘조작감이 없다면 그것은 게임이라 부를 수 없다’는 지론을 갖게 되었습니다. 조작감이란 무엇인가? 시뮬레이션 게임을 예로 들어보겠습니다. 선택지를 어떻게 고르느냐에 따라 다른 엔딩을 맞이하기도 하고, 혹은 고정된 반응을 얻는 게임들이 있죠. 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 장르는 대표적입니다. 이 장르에서는 선택지를 고르는 행위 자체가..

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  • · 2025. 4. 8.
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면접 Case Study | 생존자 편향 loading =

면접 Case Study | 생존자 편향

비연아.1,000명의 유저가 강화를 시도했는데, 성공한 유저들은 평균적으로 10번 이하의 시도에서 성공하더라고, "장비 강화는 10번 이내에 성공하는 경우가 대부분이다." 이렇게 대충 결론지어서 보고서 올리면 되겠지? 라는 내용으로 동기가 질문해 왔다고 가정해 보겠습니다 상황이 일단 잘 이해가 안 가는데, 차근차근 정리해 보겠습니다.1,000명 중 강화를 성공한 유저들을 확인해 보니 평균적으로 10번 이하의 시도를 하더라...강화 단계는 동일하다고 가정하겠습니다.문제 속에 두 가지 정도 파헤쳐볼 것이 보입니다.     1. 강화 성공 유저들이 표본집단으로 선택된 이유가 특별히 있는가?    2. '평균적'으로 10번 이하라는 것은 뭘 의미하나? 첫 번째는 질문은 다음 사진을 보고 다시 한번 보시길 바랍니..

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  • · 2025. 3. 19.
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면접 Case Study | '통계적으로 무의미'가 어떤 점을 시사하는가? loading =

면접 Case Study | '통계적으로 무의미'가 어떤 점을 시사하는가?

비연 씨!!!! 비연 씨!!!!우리가 이번에 바뀐 UI를 가지고 A/B Test를 실시했어요! 결과는 다음과 같습니다! 결과:A그룹(기존 UI) → 1,000명 중 50명 구매 (구매율: 5%)B그룹(새 UI) → 1,000명 중 65명 구매 (구매율: 6.5%)새 UI가 매출을 증가시킨 거 맞죠! 그죠!?라는 내용의 면접 질문이 들어왔다고 가정해 볼게요어떻게 대응하면 좋을지 머리가 아파옵니다.      1. 1000명은 누구인가?     2. 15명의 차이가 무엇을 시사하는가? 첫 번째 질문은 표본집단이 된 1000명이 누구인가?부터 시작합니다. A/B Test 설계 자체의 의문점을 가진 겁니다. A를 테스트한 집단과 B를 테스트한 집단은 우리 게임의 게이머들의 전체 의견을 대변할 수 있는가? 편향은 ..

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  • · 2025. 3. 13.
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면접 Case Study | 매출이 게임 인기의 지표가 될 수 있을까? loading =

면접 Case Study | 매출이 게임 인기의 지표가 될 수 있을까?

비연 씨!!!! 비연 씨!!!!우리 게임 큰일났어요!! 아니 올해 상반기 까지는 매출이 꾸준히 증가했는데 하반기 부터는 매출이 급감했어요!!  망했어요! 유저들이 우리 게임을 싫어하기 시작한 것 아닐까요???? 라는 내용의 면접 질문이 들어왔다고 가정해볼게요저는 여기서 최소 2가지 논점을 가지고 들어가고 싶습니다.     1. 유저들이 우리 게임을 싫어하는 것이 문제인가?     2. 매출 하락이 좋고/싫음의 지표로써 활용될 수 있는가?  첫 번째 질문은 애초에 호들갑을 떨 정도로 해당 문제가 '진짜 문제'인가? 라는 근본적인 의문점에서 시작됩니다. 회사의 입장이라면 유저들이 우리 게임을 싫어하기 시작한 것은 문제가 아닙니다. 심지어 좋고 싫음은 통제도 불가능하죠. 제 생각에는 하반기 부터 매출이 급감한..

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  • · 2025. 3. 9.
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