게임 데이터분석 지망생의 취업도전기
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눈을 좀 돌려볼까 합니다 - 目指せ日本就職!! loading =

눈을 좀 돌려볼까 합니다 - 目指せ日本就職!!

개요 - 나갈 계획을 세워보자 2025년 6월 16일에 입사하여 오늘로 이제 4주째 일하고 있는 새로운 회사에서는 여전히 저는 뭐가 어떤 상태인지 모르고 지시에만 따르고 있습니다. 당연히 들어온지 한달도 안됐는데 회사의 모든 구조를 파악할 수는 없겠죠. 회사의 대부분의 업무는 데이터 전처리도 분석도 도메인 지식을 쌓는 것도 아닌 그저 타 해외 사이트에서 정보를 크롤링하여 데이터를 쌓는 그런 작업을 하고 있습니다. 그 데이터들이 어떻게 처리되는지, 어떻게 흘러가는지 알 수 조차 없습니다. 입사전에는 비록 원했던 분야는 아니지만 그래도 데이터 분석을 통해 새로운 가치를 발견하여 서비스의 질을 올린다거나 하는 꿈을 잠시나마 품었습니다. 첫 날에 인사 잘하고 존댓말 하자가 전부인 OJT와 온보딩, 먼지가 잔뜩 ..

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  • · 2025. 7. 7.
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취업 성공 - 맹독 상태에 빠지다

개요2022년 12월에 졸업식을 하고 지금껏 데이터분석을 향해 달려온 결과 지난주 월요일 드디어 데이터분석가 딱지를 달게 되었습니다. 이제 저도 그저 그런 데이터 분석가입니다. 그렇지만 마냥 기쁘지만도 못한 첫 출근부터 오늘까지 5일간의 출근을 하며 느낀 점을 간략하게 소개해 드리겠습니다. 개요를 읽으면서 느끼셨을까요. 이 글은 전혀 즐거운 마음으로 적고 있진 않습니다. 오히려 즐거운 노래를 들어야 겨우 우울감을 잊을 정도입니다.취업 - 독이 든 성배 취업의 과정은 별 것 없었습니다. 몇몇 게임회사에는 심혈을 다한 서류를 구성하고, 알려지지 않은 인디 게임회사에도 혹시 데이터분석가가 필요하지 않냐는 셀프 세일을 하는가 하면서도 잡포털 사이트에 그냥 지원할 수 있으면 일단 지원버튼을 누르고 봤습니다. 그러..

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  • · 2025. 6. 20.
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8개월 간의 LG U+ 분석 보조 아르바이트 후기 loading =

8개월 간의 LG U+ 분석 보조 아르바이트 후기

개요24년 10월 14일에 입사하여 25년 5월 9일까지 약 8개월 동안 했던 LG U+ 네트워크 데이터 품질 보조 아르바이트를 끝맺게 되었습니다. 원래라면 같이 앉아있는 것도 허락되지 않은 대단한 사람들과 알바로나마 옆에서 보고 배울 수 있는 기회를 얻어 영광이었고 LG U+가 보유한 압도적인 양의 데이터를 다뤄볼 수 있어 인성적으로, 기술적으로 배울 부분이 많았던 8개월 간이었습니다. 이번 글에서는 8개월 동안 무엇을 얻어냈는지 자기고찰의 글을 써볼까 합니다. 지금 LG U+에서 데이터 좀 만지고 있습니다기연 ( 奇緣 ) 저번 포스팅에서 데브시스터즈의 오븐게임즈 쿠키런: 모험의 탑에서 적은 기연이란 바로 이번 포스팅을 말한다. 저번 글을 본 사람은 알겠지만, 나의 데이터분석가를 향한 열정은data-..

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  • · 2025. 5. 14.
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지친 사회인에게 필요한 게임, 방치형 게임의 매력

방치형 게임방치형 게임에 대한 고찰 이후 방치형 게임에 대한 관심이 끊이지 않습니다. 엄밀히 말하면 방치형 게임에 대한 저의 인식이 시간이 지나며 크게 변화하였고 지금은 오히려 제가 즐기는 메인 게임 중 하나로 자리매김하였습니다. 오늘은 지극히 개인적인 방치형 게임에 대한 저의 인식변화에 대하여 글을 적어보려고 합니다. 방치형 게임을 게임이라 부를 수 있을까?방치형 게임은 게임인가?‘방치형 게임은 정말 게임일까?’ 이 질문은 여전히 제 머릿속을 떠나지 않습니다. 저는 게임이 영화, 애니메이션, 소설 등 다른 문화 매체와 구별되는 가장 뚜렷한 차data-game.tistory.com 인식의 변화 방치형 게임을 포함하여 단순하게 플레이할 수 있는 게임들을 별로 좋게 보지 않았던 것 같습니다. 제 머릿속에..

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  • · 2025. 4. 16.
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방치형 게임을 게임이라 부를 수 있을까?

방치형 게임은 게임인가?‘방치형 게임은 정말 게임일까?’ 이 질문은 여전히 제 머릿속을 떠나지 않습니다. 저는 게임이 영화, 애니메이션, 소설 등 다른 문화 매체와 구별되는 가장 뚜렷한 차이점이 바로 ‘조작감’이라고 믿습니다. 손가락의 움직임에 따라 게임 속 캐릭터의 행동이 바뀌고, 그 조작감은 현실의 나와 게임 속 존재를 연결하는 유일한 링크로 기능합니다. 그래서 저는, ‘조작감이 없다면 그것은 게임이라 부를 수 없다’는 지론을 갖게 되었습니다. 조작감이란 무엇인가? 시뮬레이션 게임을 예로 들어보겠습니다. 선택지를 어떻게 고르느냐에 따라 다른 엔딩을 맞이하기도 하고, 혹은 고정된 반응을 얻는 게임들이 있죠. 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 장르는 대표적입니다. 이 장르에서는 선택지를 고르는 행위 자체가..

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  • · 2025. 4. 8.
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면접 Case Study | 생존자 편향 loading =

면접 Case Study | 생존자 편향

비연아.1,000명의 유저가 강화를 시도했는데, 성공한 유저들은 평균적으로 10번 이하의 시도에서 성공하더라고, "장비 강화는 10번 이내에 성공하는 경우가 대부분이다." 이렇게 대충 결론지어서 보고서 올리면 되겠지? 라는 내용으로 동기가 질문해 왔다고 가정해 보겠습니다 상황이 일단 잘 이해가 안 가는데, 차근차근 정리해 보겠습니다.1,000명 중 강화를 성공한 유저들을 확인해 보니 평균적으로 10번 이하의 시도를 하더라...강화 단계는 동일하다고 가정하겠습니다.문제 속에 두 가지 정도 파헤쳐볼 것이 보입니다.     1. 강화 성공 유저들이 표본집단으로 선택된 이유가 특별히 있는가?    2. '평균적'으로 10번 이하라는 것은 뭘 의미하나? 첫 번째는 질문은 다음 사진을 보고 다시 한번 보시길 바랍니..

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  • · 2025. 3. 19.
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