면접 Case Study | 매출이 게임 인기의 지표가 될 수 있을까?

승현씨!!!! 승현씨!!!!

우리 게임 큰일났어요!! 아니 올해 상반기 까지는 매출이 꾸준히 증가했는데 하반기 부터는 매출이 급감했어요!!  망했어요! 유저들이 우리 게임을 싫어하기 시작한 것 아닐까요????

 

라는 내용의 면접 질문이 들어왔다고 가정해볼게요

저는 여기서 최소 2가지 논점을 가지고 들어가고 싶습니다.

 

    1. 유저들이 우리 게임을 싫어하는 것이 문제인가?

    2. 매출 하락이 좋고/싫음의 지표로써 활용될 수 있는가? 

 

첫 번째 질문은 애초에 호들갑을 떨 정도로 해당 문제가 '진짜 문제'인가? 라는 근본적인 의문점에서 시작됩니다. 회사의 입장이라면 유저들이 우리 게임을 싫어하기 시작한 것은 문제가 아닙니다. 심지어 좋고 싫음은 통제도 불가능하죠. 제 생각에는 하반기 부터 매출이 급감한 것이 진짜 문제일 것 같습니다. 여기서 얻은 인사이트를 그대로 가지고 두번째 질문에도 한번 부딪혀보겠습니다.

 

그렇다면 하반기 동안의 매출 하락이 좋고/싫음의 지표로써 활용될 수 없다면, 어떻게 해석할 수 있을까요? 상반기 동안 증가폭이 점점 줄어들다가 떨어질 수는 있겠지만, 갑자기 6 - 7월을 기점으로 확 꺾이고 꾸준하게 감소하는 경우는 일반적인 상황이라고 보기는 어려울 것 같습니다. 문제를 한번 더 해체해보면, 하반기 동안 매출이 하락한 것 + 6, 7월 사이에 매출 그래프가 하락세로 전환될 만큼의 사건이 발생한 것으로 볼 수 있겠습니다.

 

상반기 상승 후 급격한 하반기 하락 【https://www.istockphoto.com/kr/%이미지/decline-graph】


해결 방안

데이터 분석가로써 문제를 재정의 했고 다음 단계는 어떻게 해결할 수 있을까? 입니다. 데이터 분석가는 일단 데이터가 있어야 겠죠? 먼저 어떤 데이터 부터 있으면 좋을지 부터 생각해보겠습니다.

 

저는 항상 플레이어 중심 주의가 게임 산업에서 가장 중요한 키포인트라고 생각하는 사람으로서, 매출 하락의 주축이 되는 플레이어들은 누구인가?를 먼저 보고 싶습니다. 많은 과금을 해주던 고래 유저들이 이제 과금을 안하기 시작했나? 소과금 유저들이 그 동안 결제해준 시즌패스를 보이콧했나? 아니면 그냥 정말로 우리 게임을 끊었나?와 같은 질문들에 대답할 수 있는 데이터가 필요합니다. 즉, 플레이어들의 과금 데이터가 기본적으로 필요합니다.

 

돈을 썼니? 안썼니? 【https://namu.wiki/w/%EB%8F%99%EC%A0%84】

 

다음은, 6, 7월 사이에 어떤 사건이 발생했는지 알아야할 것 입니다. 매출 하락을 발생시킬 정도의 사건이라는 것은 참 다양하기에, 이번에도 해체해보겠습니다.

 

    1. 우리 게임내 문제인가?

    2. 맞다면, 하반기 부터 바뀐, 밝혀진 게임 운영 방침이 무엇인가?

    3. 이벤트의 난이도와 보상은 적절했는가?

    4. 이벤트 한정 패키지들이 과금을 불러일으킬 만큼 매력적이었는가? (이벤트 중 새로 출시된 캐릭은 매력적이었는가?)

 

첫 번째로 게임내 문제가 아니라면, 데이터만으로는 어떻게 하기 쉽지않습니다. 예를 들어, 쿠키로 사람을 팬 사건이 발생했다고 가정해봅시다. 그래서 사회적으로 쿠키라는 이미지가 굉장히 안좋아졌어요. 그래서 쿠키런의 매출이 급락했다고 가정해봅시다. 이런 사건은 인재(人災)에 해당되기에 데이터로 해결하기 보다는 다른 방법으로 문제를 해결해봐야 할 것 같습니다. 하지만, 대부분의 케이스는 게임 내 문제에 해당되기에 위와 같은 상황은 아니라고 가정하고 문제를 이어나가겠습니다..

 

분명히 6 - 7월 사이에 뭔가 있었습니다. 그 뭔가를 찾아내야하고 개선을 하든 방치를 하든 결정을 지어야 할 것 입니다. 2 ~ 4번은 해당 뭔가를 찾아내기 위한 사고 과정입니다. 저는 뭔가 회사 내부적으로 그 동안의 게임 운영 방침을 바꾸었다고 가정하였습니다. 그것이 게임의 매출을 떨어뜨린 원인이 되었다고 생각하고, 특히 이벤트에 가장 많이 영향을 주었으리라 생각합니다. 그렇게 생각한 이유는 다음과 같습니다.

 

기존에 팔던 상품들의 경우 가격 변동을 하기 쉽지않습니다. 싸게 해버리면, 이미 산 사람들이 문제를 제기할 것이고 그 반대도 마찬가지입니다. 이벤트가 새롭게 시작되면, 동시에 이벤트 관련 한정 패키지들도 게임 상점에 올라옵니다. 상반기 까지는 유지했던 패키지 구성품이나 가격 정책을 하반기 이벤트 시즌에 바꾼 것은 아닐까? 의심해봅니다. 그렇기에 저는 이벤트라는 단어를 키워드로 2 ~ 4번을 구성하였습니다. 이를 확인하기 위해서는, 이벤트 별 구성품과 가격 데이터가 필요합니다.

 

최종적으로 위 두개의 테이블을 조인하여, 실제 플레이어분들이 정말로 하반기 이벤트 때 구매가 전보다 떨어졌는지 확인해보고 싶습니다.


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어찌보면 계절성이 있는 것일 수도 있습니다. 하지만 게임이라는 것은 방학 시즌에 몰리고 비방학 시즌에는 빠지는 경향이 있는 것 처럼, 해당 게임도 상반기에만 사람이 몰리고 하반기에는 사람이 빠지는 경향일 수도 있습니다만... 그럴 수가 있는 것일까요...? 

 

이것과는 별개로, 매출이 하락하는 것 또한 문제인지 한번 생각해볼 필요가 있습니다. 매출이 떨어졌는데 사람들이 유지되고 있다면, 이벤트의 구성품과 가격이 별로 매력적이지 않다는 것을 의미하겠죠. 그럼에도 불구하고, 사람들이 잘 즐기고 있다면, 해당 구매를 하지 않고도 잘 즐길 수 있는 방법을 유저 스스로 발굴해냈다는 말이됩니다 (어떻게 그런게 가능한지는 모르겠지만). 그런 즐기는 방법이 '버그성'으로 분류된다면 당연히 제재가 들어가고 바로 핫픽스가 들어가는것이 정배겠지만, 그렇지 않은 경우에는 다양한 방법으로 해당 상황을 이용할 수 있습니다.

 

오히려 그 플레이 스타일을 장려해버리는 것이죠. 그러면 매출을 떨어질지언정, 회사의 브랜드 이미지는 확실하게 챙겨갈 수 있을 것입니다. 물론 그렇게 매출을 신경 안쓰다가 서비스를 종료하는 것 또한 유저들의 본의가 아닐테니, 늘 중요한 것은 밸런싱일 것 같습니다.

 

댓글로 해당 상황에서 본인이라면 어떻게 분석을 진행해보실지 자유롭게 공유해주시면 많은 도움이 될 것 같습니다! 😃